jrpg和crpg(rpg jrpg arpg都是什么意思)

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jrpg和crpg

l如果我们回头看《原神》,排除其大世界和开放世界玩法不谈,其二次元动漫风格的美型人设、线性剧情设计、注重队友互动和情感设计等方面的内容,完全是JRPG的翻版。但其又具有CRPG中大世界和开放世界、涌现机制与元素反应、通过繁杂的书籍文本渲染世界观和背景故事等多方面的设计。如果从这个方面看,说《原神》是CRPG,也不是完全没有道理。

l固定主人公:在《巫师三部曲》系列中,玩家不仅无法自定义角色,剧情中更不断强调玩家扮演的是“白狼杰洛特”。

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反观在CRPG中,允许玩家自主决定扮演主人公形象的设计,则完全不利于人物的塑造。不仅如此,很多CRPG中,角色塑造皆土的掉渣,很少拥有具有性魅力的角色。

l《女神异闻录》《勇者斗恶龙》等游戏,对CRPG前四大经典中的《巫术》《创世纪》系列中,诸如地牢等设计的继承与发展亦属此列。

l在《最终幻想》系列游戏中,几乎每一代男女主人公,都令人印象极其深刻。例如克劳德、蒂法、雷霆、爱丽丝、斯考尔、尤娜、萨菲罗斯等角色皆属典型体现。哪怕玩家们没玩过相关游戏,也会久仰这些角色的大名。

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l固定主人公:在《赛博朋克2077》中,剧情始终强调主人公是“V”,且极为重视剧情演出效果,并采取了混合式的组队设计机制。

当然,这种固定主人公的设计也有风险。如果设计的好,自然会赢得大多数玩家的欢迎。而如果主人公本身并不讨喜,则必然会导致游戏口碑和销量下滑。

在当今世界,RPG游戏依据叙事形式、自主性设计理念的差异性,以及对“美学层”和“机制层”的不同专注,又大体可分为注重“美学层”的JRPG(或曰“日式角色扮演游戏”)和注重“机制层”的CRPG(或曰“欧美角色扮演游戏”“美式角色扮演游戏”)两大主要流派。

l队友互动与情感设计:在《博德之门1》中,角色之间只有极少的插话、互动与交流。而BIOWARE则从《最终幻想7》等游戏中获得重大启发,从而大幅加强了《博德之门2》中角色之间的互动与情感的传递,从而缔造出了游戏史上堪称最伟大的CRPG作品。

而在CRPG中,允许玩家自主性的设计则较多。例如,玩家可以自由定制自己所要扮演的角色形象/属性/职业、玩家可以自主恋爱、游戏具有多样性的剧情发展路线提供给玩家选择、玩家可以自由探索游戏世界(例如开放世界类游戏即为典型)等皆属此列。套用《上帝掷*》一书中的说法,“角色扮演游戏的真谛”(其实更应称之为“欧美角色扮演游戏”,简称为“CRPG”)是“自由”。

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l《塞尔达传说:荒野之息》中的开放世界设计,以及涌现玩法与元素反应的设计亦属于此列。甚至游戏制作人青沼英二,在接受媒体采访时,更是亲承自己曾从《上古卷轴5》中汲取灵感,并表示“我们能从这游戏里拿到什么东西”【2】。

换言之,在JRPG游戏中,玩家更像是*某部戏剧的舞台下的观众,而不是舞台上的演员。而由于这类游戏牺牲了玩家在剧情中的作用,导致玩家没有了太多的自主性,故此玩家在游戏中扮演的其实并非自己(甚至在某些情况下,玩家扮演的都不是故事中的主人公),而是在控制某个游戏中的角色。于是,这就导致玩家只是*和体验整个游戏故事剧情发展的“旁观者”。

同样,这也说明玩家虽然喜欢在游戏中进行各种自定义,但游戏中自主性与可选择性的设计越多,效果未必就一定会很好。其中,最关键的是选择过多,会让玩家因对比困难而无所适从,故此还是要看游戏的具体设计目的。

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